Quando i videogiochi aiutano a crescere: oltre la demonizzazione

Per molto tempo i videogiochi sono stati raccontati quasi solo attraverso rischi e allarmi: dipendenza, isolamento, aggressività.

È una parte della storia, ma non l’unica. Negli ultimi anni la ricerca scientifica ha iniziato a descrivere i videogiochi anche come contesti ricchi di esperienze emotive: luoghi in cui sperimentare frustrazione, soddisfazione, curiosità, suspense.

In altre parole, spazi che possono diventare vere e proprie “palestre” per allenare la regolazione emotiva—una competenza centrale per il benessere psicologico.

Nella cornice della psicoterapia cognitivo-comportamentale (CBT), che considera la regolazione emotiva un obiettivo chiave, questo fenomeno merita di essere osservato con attenzione e senza pregiudizi.

Regolazione emotiva e giochi: di cosa stiamo parlando?

Per regolazione emotiva intendiamo l’insieme dei processi attraverso cui monitoriamo, valutiamo e modifichiamo le nostre reazioni emotive per adattarci meglio agli eventi: calmarsi dopo un imprevisto, riformulare un pensiero che alimenta rabbia o paura, tollerare la frustrazione senza esserne travolti.

I videogiochi, per come sono progettati, offrono esposizioni ripetute e controllabili a situazioni emotivamente intense: si può sbagliare e riprovare, ricevere feedback immediati, misurare il progresso, scegliere la difficoltà, esplorare narrazioni e identità alternative.

Tutti ingredienti che possono sostenere strategie come la distrazione, la riformulazione cognitiva (reappraisal), l’attenzione ai segnali corporei e la tolleranza alla frustrazione.

Cosa dice la ricerca: una sintesi qualitativa

Una revisione sistematica di Villani e colleghi (2018) ha raccolto 23 studi su videogiochi e regolazione emotiva. I risultati principali sono due:

  1. Giochi commerciali (disponibili al grande pubblico) sono frequentemente associati a miglioramenti dell’umore e a opportunità di regolazione emotiva, soprattutto se l’uso è regolare ma non eccessivo.
  2. I serious games—progettati con finalità cliniche o educative—mostrano risultati promettenti ma spesso parziali, verosimilmente perché meno motivanti o meno ricchi sul piano dell’esperienza rispetto ai titoli commerciali.

La conclusione è netta: i videogiochi non sono da demonizzare né da esaltare acriticamente. Sono media complessi con proprietà emotive e simboliche che si prestano a un’analisi rigorosa.

Il videogioco come “laboratorio emotivo”

In molti titoli si ritrovano meccanismi che, dal punto di vista psicologico, favoriscono la regolazione:

  • Padronanza progressiva: punteggi, livelli e ricompense rendono visibile la crescita di competenza, alimentando la percezione di controllo.
  • Esposizione alla frustrazione: il ciclo “fallire → riprovare → riuscire” allena a gestire l’attivazione fisiologica e a riformulare l’errore come informazione, non come minaccia.
  • Narrazione e identità: storie e avatar consentono di esplorare ruoli e prospettive, facilitando processi di rielaborazione emotiva.

Generi diversi, emozioni diverse

Non tutti i giochi funzionano allo stesso modo.

  • Giochi narrativi (es. The Last of Us) mettono in scena scelte morali ed emozioni complesse: favoriscono la rielaborazione e la riformulazione cognitiva.
  • Giochi cooperativi (es. Overcooked) richiedono coordinazione, comunicazione e negoziazione: la regolazione passa dal sincronizzarsi con l’altro e dal gestire la frustrazione condivisa.
  • Giochi competitivi e sport elettronici (eSports)—contesti organizzati dove atleti digitali competono in tornei e leghe—introducono pressioni specifiche. Qui si parla spesso di “tilt”, termine del gergo che indica una perdita di controllo emotivo con calo di performance. Le ricerche recenti mostrano che la motivazione puramente competitiva e la rabbia tendono ad aumentarlo, mentre esperienza e brevi distrazioni/pausa possono proteggerne.
  • Giochi casual (puzzle, simulatori leggeri) sono spesso utilizzati per recuperare energie e ridurre lo stress: compiti brevi, bassa minaccia, alto senso di controllabilità.

Stress, umore e regolazione: due cornici teoriche

Due riferimenti aiutano a leggere questi fenomeni.

La Mood Management Theory  (Zillmann, 1985; 1988; 2000) descrive come scegliamo i media in base allo stato affettivo con l’obiettivo—spesso inconsapevole—di ridurre emozioni negative e aumentare quelle positive.

Nei videogiochi l’interattività non rende solo più visibile questo processo: lo trasforma. Il sistema risponde alle azioni dell’utente e permette di modulare in tempo reale fattori come intensità, coinvolgimento ed eccitazione.

Stress e fronteggiamento (coping). Il modello di Lazarus e Folkman (1984) concepisce lo stress come esito di una valutazione cognitiva e ne colloca la gestione nelle strategie di coping (orientate al problema o alle emozioni).

Applicata al gioco, questa cornice è coerente con studi che documentano riduzioni di stress e ansia anche dopo sessioni brevi: la ricerca sperimentale sui casual games evidenzia miglioramenti dell’umore e segnali fisiologici di rilassamento.

Cozy games: un rifugio post-pandemia

Non è un caso che durante e dopo la pandemia sia cresciuto rapidamente l’interesse per i cosiddetti cozy games: videogiochi rilassanti, poco competitivi e dall’estetica accogliente.

In un periodo segnato da ansia e incertezza, questi titoli hanno offerto routine rassicuranti e attività prive di minacce, diventando per molte persone spazi di sollievo dallo stress e di socialità “gentile”.

In termini psicologici, si tratta di esperienze a bassa attivazione e alta controllabilità, coerenti con i modelli di regolazione emotiva e coping: riducono l’arousal, favoriscono un senso di padronanza, permettono di ricaricare risorse senza dover “vincere” qualcosa.

Serious games: promesse e limiti

Accanto ai titoli commerciali, esistono videogiochi sviluppati con finalità terapeutiche o educative. I serious games provano a insegnare strategie di respirazione, biofeedback, mindfulness o problem solving.

Gli esiti sono incoraggianti, ma negli studi clinici controllati i benefici risultano spesso parziali o limitati a specifici domini: l’engagement, la qualità dell’esperienza e la continuità d’uso sono variabili determinanti.

Un esempio recente è The Secret Trail of Moon (MOON), videogioco in realtà virtuale per bambini e adolescenti con ADHD. In un trial randomizzato pubblicato nel 2025 non è stata registrata una riduzione globale dei sintomi, ma sono emersi miglioramenti in funzioni esecutive come memoria di lavoro, organizzazione e inibizione—soprattutto nei partecipanti più ingaggiati. Gli autori invitano a considerare questi strumenti come complementi all’interno di percorsi strutturati, non come terapie sostitutive.

Questa linea dialoga con il tema più ampio delle neurodivergenze. Per profili come ADHD e autismo, i videogiochi possono risultare altamente ingaggianti: ricompense immediate e feedback chiari sostengono l’attenzione e il senso di padronanza; la prevedibilità delle regole e la struttura dell’ambiente offrono rassicurazione.

Al tempo stesso è importante monitorare l’iperfocalizzazione e valutare il significato psicologico che il gioco assume nella vita quotidiana.

Quando il gioco diventa un rischio

Dire che i videogiochi possono sostenere la regolazione emotiva non significa negarne i rischi.

Diverse ricerche mostrano che difficoltà di regolazione e vulnerabilità preesistenti possono favorire un uso problematico del gioco.

Più che la quantità, pesa la funzione: giocare per recuperare energie dopo una giornata intensa è diverso dal giocare per evitare sistematicamente emozioni o compiti spiacevoli.

Alcuni segnali di allarme: irritabilità crescente, perdita di controllo, alterazioni del sonno, ritiro sociale, conflitti ripetuti.

Nel contesto competitivo, poi, la spirale del sovraccarico può minare performance e benessere. Non a caso in molti team professionistici stanno entrando pratiche di consapevolezza emotiva, routine pre-gara e gestione dei carichi: riconoscere e allenare la regolazione è parte della competenza di gioco, non un orpello.

Conclusione: un fenomeno da prendere sul serio

I videogiochi non sono una terapia, né una minaccia da demonizzare. Sono ambienti complessi: luoghi interattivi in cui si provano, si osservano e si modulano emozioni.

La ricerca, ancora giovane ma in crescita, invita a superare le semplificazioni. Tra l’allarme per il rischio di dipendenza e l’entusiasmo per le promesse terapeutiche, c’è un terreno più interessante: le pratiche quotidiane delle persone che giocano.

Forse le domande più utili non sono “quante ore?” ma “cosa cerchi quando giochi?” e “come ti senti prima, durante e dopo?”.

I videogiochi, quindi, non sono una minaccia né una cura, ma un contesto emotivo che merita di essere compreso.

Bibliografia

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  • Zillmann D. (1988). Mood Management: Using Entertainment to Full Advantage. In L. Donohew, H.E. Sypher, & E.T. Higgins (Eds.), Communication, Social Cognition, and Affect (pp. 147–171). Lawrence Erlbaum.
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