La dipendenza da videogiochi è stata inclusa nella più recente versione del DSM-5 nella “Section 3”, dedicata alle condizioni che necessitano di ulteriori studi ed approfondimenti.
Nello specifico la troviamo sotto l’etichetta “Internet Gaming Disorder” che comprende la dipendenza da videogiochi sia online ed offline.
L’uso eccessivo di videogiochi è un fenomeno molto frequente, soprattutto negli adolescenti. Una parte dei giocatori eccessivi mostra anche sintomi che aprono alla possibilità di diagnosticare una dipendenza.
Ma che impatto può aver avuto l’isolamento sociale e lo stress prodotto dalla pandemia Covid-19 su questa forma di comportamento?
Impatto della pandemia sulla dipendenza da videogiochi: alcuni numeri
La pandemia da coronavirus (COVID-19) ha sconvolto totalmente le nostre abitudini e modi di vivere. L’obbligo di stare a casa, la sospensione del lavoro e l’allontanamento da familiari e amici hanno comportato un aumento dell’intrattenimento, della comunicazione e del lavoro in formato digitale.
Tra queste forme, in particolare, anche il gioco on-line ha fatto registrare un significativo aumento (Javed, 2020; Perez, 2020). Uno studio condotto da Pantling (2020) registra un aumento del 75% del gioco on-line emerso in concomitanza delle prime direttive di quarantena.
In Italia, Lepido e Rolander (2020) hanno descritto un aumento del 70% del traffico Internet riconducibile al gioco “Fortnite”. Considerazioni analoghe derivano dalla analisi di nuovi iscritti delle varie piattaforme esistenti dedicate al tema “videogioco”.
Quanto l’incremento di gaming può divenire pericoloso in isolamento?
Il gioco online non va demonizzato, iniziative come #PlayApartTogether (che promuovono il gioco per la socializzazione e la riduzione dello stress) hanno fatto registrare esiti positivi.
Diverse ricerche hanno mostrato come il gioco online non sia necessariamente problematico (Kiraly, Toth, Urban, Demetrovics & Maraz, 2017) e che può avere un ruolo importante nel produrre adattamento e ridurre il senso di solitudine (Billieux, Flayelle, Rumpf & Stein, 2019; Carras et al., 2017).
Va infine detto anche che, come alcuni ricercatori testimoniano, il gioco online è meno pericoloso di altri tipi di comportamento (come l’uso di sostanze o l’abbuffata) per gestire le emozioni negative e lo stress (Corbin, Farmer & Nolen-Hoekesma, 2013; Razzoli, Pearson, Crow & Bartolomucci, 2017).
In ogni modo è importante anche riflettere sul fatto che un incremento nel coinvolgimento nel gaming online/offline può avere anche risvolti non benefici e mettere qualcuno a rischio di sviluppare un comportamento di gioco problematico o una vera e propria dipendenza comportamentale (King, Koster e Billieux, 2019).
Quando si può sfociare nella dipendenza da videogiochi
Il protratto periodo di isolamento cui tutti siamo stati sottoposti, la trasformazione di una serie considerevole di attività nella modalità “online”, la mancanza di contatti sociali “dal vivo”, la paura/ansia o incertezza legata al futuro e alle ricadute in termini sociali ed economici della pandemia, etc…, possono compromettere o solidificare stili di vita insalubri o disadattivi, dar luogo a dipendenze patologiche da tecnologia o a forme di difficoltà di riadattamento quando la crisi COVID-19 sarà attenuata/sventata.
Cosa fare?
- Possiamo pensare a “disintossicarci” iniziando a prendere le distanze/disconnetterci dai vari dispositivi e console. È raccomandabile iniziare da brevi momenti per incrementare lentamente l’intervallo di tempo. L’uso di dispositivi tecnologici può essere sostituito da attività alternative come lettura, giochi da tavolo, ricerca di nuovi hobbies, ma anche da momenti di sano “vuoto”!
- Valutare la possibile presenza dei criteri diagnostici della dipendenza da videogiochi può non essere semplice nel contesto generale delle abitudini di vita imposteci dalla pandemia (effetto sul sonno, uso del gioco per regolare il tono dell’umore, compromissione del funzionamento lavorativo o sociale…). In caso di dubbio al riguardo, rimettersi alla valutazione di un clinico esperto in dipendenze.
- Porre particolare attenzione al fatto che l’isolamento protratto, la trasformazione in formato digitale della maggior parte delle attività e la riduzione delle varie forme di socializzazione potrebbero avere effetto di fattori “scatenanti” su quadri che, prima della pandemia, potevano essere considerati problematici ma non patologici, dando invece luogo a forme di vera addiction.
- Una considerazione ulteriore da fare è che, se qualche individuo sviluppasse, incrementasse o ricadesse in forme “malate” di gioco (per gestire lo stress da isolamento, ad esempio), un ulteriore problema sarebbe posto dalla possibilità di presa in carico psicologica. Il protratto isolamento potrebbe rendere più difficoltoso il processo di richiesta di aiuto. In questi casi valutare la possibilità di ricevere un supporto psicologico “online”, anche come forma di “accesso” alla relazione di aiuto da trasformare poi in un contatto “vis a vis” in un secondo momento.
- Ampliare il ventaglio della scelta di gioco, magari opzionando per giochi che incoraggino l’attività fisica e l’interazione sociale in termini di collaborazione.
Bibliografia
- Billieux, J., Flayelle, M., Rumpf, H. J., & Stein, D. J. (2019). High involvement versus pathological involvement in video games: A crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder. Current Addiction Reports, 6, 323–330.
- Carras, M. C., Van Rooij, A. J., Van de Mheen, D., Musci, R., Xue, Q. L., & Mendelson, T. (2017). Video gaming in a hyper- connected world: A cross-sectional study of heavy gaming, problematic gaming symptoms, and online socializing in ado- lescents. Computers in Human Behavior, 68, 472–479.
- Corbin, W. R., Farmer, N. M., & Nolen-Hoekesma, S. (2013). Re- lations among stress, coping strategies, coping motives, alcohol consumption and related problems: A mediated moderation model. Addictive Behaviors, 38(4), 1912–1919.
- Javed, J. (2020). eSports and gaming industry thriving as video games provide escape from reality during coronavirus pandemic. Retrieved from: https://www.wfaa.com/article/ sports/esports-gaming-industry-thriving-as-video-games- provide-escape-from-reality-during-coronavirus-pandemic/ 287-5953d982-d240-4e2b-a2ba-94dd60a8a383.
- King, D., Koster, E., & Billieux, J. (2019). Study what makes games addictive. Nature, 573, 346–346.
- Lepido, D. & Rolander, N. (2020). Housebound Italian kids strain network with Fortnite marathon. Retrieved from: https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-03-12/housebound-italian-
- kids-strain-network-with-fortnite-marathon.
- Pantling, A. (2020). Gaming usage up 75 percent amid coronavirus outbreak, Verizon reports. Retrieved from https://www. hollywoodreporter.com/news/gaming-usage-up-75-percent- coronavirus-outbreak-verizon-reports-1285140.
- Perez, M. (2020). Video games are being played at record levels as the coronavirus keeps people indoors. Retrieved from https:// www.forbes.com/sites/mattperez/2020/03/16/video-games-are- being-played-at-record-levels-as-the-coronavirus-keeps- people-indoors/#70eb644e57ba.
- Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Buhler, M., (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 6, 271-279.